Fundamentos de Animación 3D en Blender

Continuando nuestra serie en curso sobre cómo usar la popular aplicación de animación, video y composición de código abierto, Blender, pasamos a la animación. Una vez que hayas creado formas 3D y las hayas texturizado en Blender, ¿cómo haces que estos objetos se muevan y cómo renderizas videos?

En este artículo cubrimos los fundamentos de la animación: fotogramas clave y movimiento. También damos una introducción rápida a la renderización de tu trabajo terminado como un video, lo que llevará a un próximo artículo que cubrirá la renderización en profundidad.

Si quieres seguir adelante y aún no tienes una copia de Blender para tu plataforma, ve a www.blender.org y obtén tu copia gratuita.

Moverlo

Una vez que hayas aprendido a modelar, texturizar e iluminar tus objetos en Blender, necesitas renderizarlos como algún tipo de imagen fija o animación. Llegaremos a la parte de renderización en un segundo, pero primero veamos la animación.

En un sentido amplio, la animación es un proceso de crear imágenes individuales. Luego, al tomar esta serie de imágenes y mostrarlas en pantalla una tras otra a veinticinco o treinta fotogramas por segundo (fps), obtienes la ilusión de movimiento.

fundamentos-de-animacion-blender-mueve

Para hacer que un objeto se mueva en Blender, necesitas establecer un punto de inicio y un punto final para el movimiento, y luego todos los puntos entre el inicio y el final son “interpolados” o calculados. Esto significa que no tienes que establecer cada posición manualmente como lo hacían (y en algunos casos aún hacen) en la animación tradicional.

Clave para la Animación

Imagina una animación simple. Deslizas un cubo a través de un plano.

La animación en computadoras se realiza con fotogramas clave. Configuras la posición del objeto cubo en el primer fotograma (fotograma 1) y luego eliges otro fotograma de la animación (digamos fotograma 100) y luego mueves el cubo a otra posición.

Cuando renderizas, el software coloca el objeto en la posición que estableciste para el primer fotograma clave, renderiza una imagen y luego pasa al siguiente fotograma. En el siguiente fotograma, mueve el objeto hacia el siguiente fotograma clave, apuntando, mientras pasa por los fotogramas, a renderizar cada uno a su vez, para terminar en el fotograma 100 con el objeto posicionado como especificaste para el último fotograma clave.

Nota: Las cosas que puedes fotogramar en cualquier fotograma están posicionadas en el eje X, Y o Z, y la rotación alrededor de esos ejes, o combinaciones de los tres. Hay otras cosas que puedes fotogramar en Blender (casi todo, de hecho), pero mantengámonos en el movimiento por ahora.

Mientras tanto en Blender

En Blender, establecer fotogramas clave es muy fácil. Pero como con todo en Blender, si no sabes dónde está, no puedes encontrarlo.

Abre la escena básica en Blender. Cambia la longitud de la escena a unos 100 fotogramas.

Haz clic en el botón “Ir al primer fotograma” para asegurarte de que estás al inicio en el fotograma 1. Arrastra el cubo a algún lugar en el fotograma, ya sea a mano alzada o usando las flechas de los ejes.

fundamentos-de-animacion-blender-primer-fotograma-clave

Presiona la tecla “I” y elige “Ubicación” del menú emergente. Acabas de establecer un fotograma clave.

fundamentos-de-animacion-blender-fotograma-clave-presiona-i

Ahora desliza el cursor de la línea de tiempo verde a un fotograma aproximadamente a un cuarto del camino, alrededor de 25. Mueve el cubo a otro lugar. Presiona “I” y elige “Ubicación.”

fundamentos-de-animacion-blender-segundo-fotograma-clave

Repite el proceso en el fotograma 50 y finalmente en el fotograma 100.

fundamentos-de-animacion-blender-ultimo-fotograma-clave

Incluso puedes volver e insertar un fotograma clave entre los que ya has establecido. Arrastra el cursor verde en la línea de tiempo a alrededor del fotograma 75 y luego mueve el cubo a otro lugar. Recuerda que puedes moverlo hacia arriba y hacia abajo, así como de lado a lado; solo arrastra la flecha azul.

fundamentos-de-animacion-blender-mover-arriba

Luego presiona “I” para hacer otro fotograma clave de “Ubicación” como antes.

Cada vez que haces un fotograma clave, insertas una pequeña línea amarilla en la línea de tiempo que indica la presencia de un fotograma clave.

Ahora presiona Reproducir en los controles de transporte. El cubo se desplaza por la pantalla tocando todos los fotogramas clave que estableciste en orden y lo suficientemente rápido como para llegar a tiempo sin importar cuántas leyes de la física tenga que romper para llegar allí.

Renderízalo

A la derecha de la pantalla está el panel de control. La fila de botones contiene todas las propiedades y controles para el programa. El pequeño botón de cámara son las propiedades de visualización y renderización. Haz clic en él.

Desplázate hacia abajo hasta el panel de “Dimensiones” y elige “HDTV 720p” del menú desplegable. Cambia la tasa de fotogramas a 25fps o 30fps. 24 fps es para cine (o al menos para un aspecto cinematográfico).

fundamentos-de-animacion-blender-panel-dimensiones

Desplázate hacia abajo hasta la pestaña de salida y haz clic en el pequeño botón de carpeta junto a donde dice /tmp/ y da al archivo que vas a renderizar una ubicación y un nombre.

fundamentos-de-animacion-blender-panel-salida

Elige un tipo de archivo; ya sea AVI o MOV son buenas opciones. Elegimos Quicktime y H264 como el códec.

Finalmente, añadamos un poco de desenfoque de movimiento para que la salida se vea un poco más realista. Desplázate hacia abajo hasta el panel de desenfoque de movimiento muestreado y marca la casilla para activarlo, aumenta las muestras de movimiento a 5 y la duración del obturador a 1.0. Ahora, cuando el objeto se mueva rápido, se desenfocará como lo haría en una cámara real.

fundamentos-de-animacion-blender-desenfoque

No te preocupes tanto por lo que significan todas estas cosas por ahora. Cubriremos el lado de la renderización en un artículo futuro.

Desplázate de nuevo hacia arriba y en el Panel de Renderización haz clic en el botón de Animación; tu escena se renderizará en el disco. Dependiendo de cuán complicada sea tu escena, esto puede tardar un tiempo.

El render resultante parece que el cubo está montando una montaña rusa invisible loca, pero es una animación real en su forma más cruda. Así es como se han hecho las películas animadas más caras y famosas, con fotogramas clave para brazos y piernas para movimientos de caminar, y expresiones faciales para sincronizar con las grabaciones vocales de los actores.

Ahora puedes llamarte legítimamente un animador, si así lo decides.

Conclusión

Establecer fotogramas clave permite que Blender haga todo el trabajo pesado dibujando todos los fotogramas de animación intermedios por ti. Todo lo que tienes que hacer es establecer los fotogramas clave.

Háznos saber si tienes alguna pregunta sobre la animación en Blender o qué otros temas de Blender te gustaría que se cubrieran en profundidad en los comentarios a continuación.