¿RotoVR acaba de resolver el mareo por movimiento con una silla giratoria? Quizás

Revisión de la silla de realidad virtual rotativa RotoVR
Desde el inicio de la realidad virtual, ha habido un gran problema: el mareo por movimiento. En la última década, desde que tenemos los primeros visores de realidad virtual asequibles para el hogar, ha habido varios intentos de solucionar el problema, pero ninguno ha funcionado en todas las situaciones.

Pero RotoVR cree que lo ha logrado, con una silla giratoria llamada RotoVR Explorer. Y antes de que te rías, creo que podrían haberlo conseguido—al menos, a mí me funcionó.

¿Por qué te mareas en la realidad virtual?

El mareo por movimiento ocurre cuando hay una discrepancia entre lo que tu cerebro piensa que está sucediendo y lo que tu cuerpo te está diciendo que está pasando. Muchas personas experimentan esto en un coche porque si cierras los ojos o lees un libro mientras tu cuerpo va a 60 mph, hay una discrepancia. En la realidad virtual, es al revés: tu cerebro piensa que se está moviendo hacia adelante o girando cuando no lo está—estás de pie o sentado en un solo lugar. Las señales físicas habituales no están presentes.

Hay algunas soluciones para esto:

  • Teletransportación, donde te mueves distancias cortas instantáneamente en el juego, pero rompe la inmersión.
  • Realidad Mixta, donde puedes moverte físicamente en tu espacio de juego real. Esto funciona bien si tienes un almacén—pero no tanto en un entorno doméstico con espacio de juego limitado.
  • Resistencia. Algunas personas intentan aumentar su tolerancia con el tiempo, pero incluso después de una década de realidad virtual, aún me siento mareado en algunas situaciones.
  • Simuladores de Movimiento, que imitan sensaciones del mundo real como aceleración o inclinación para ayudar a igualar tus experiencias virtuales y físicas.

Esta última categoría es donde encaja el RotoVR Explorer. No intenta simular cada movimiento, sino que se centra en la rotación—posiblemente la causa más común de mareo por movimiento en realidad virtual.

RotoVR Explorer: Diseño y ensamblaje

El RotoVR Explorer llega en un paquete de 33 kg (72 lbs) y requiere un poco de ensamblaje. Me tomó aproximadamente una hora, y aunque no es difícil, necesitarás leer las instrucciones cuidadosamente para evitar errores.

La silla incluye:

  • Base de silla estable con seis patas y un escudo protector (esencial por seguridad; sin él, la silla no se activará).
  • Reposapiés que se adhiere a la columna central.
  • Respaldo básico, con kits de actualización disponibles pronto para algo más sustancial.
  • Pack de vibración integrado (transductor de graves) bajo el asiento.
  • Puck de seguimiento de cabeza.

    El botón de encendido y otros controles (no necesarios en la operación normal) están integrados en la base, así como un compartimento de almacenamiento para el puck de seguimiento que incluye un cargador inalámbrico. Es un diseño reflexivo y práctico.

    El RotoVR tiene una huella circular de alrededor de 28 pulgadas de diámetro, aunque deberías permitir suficiente espacio alrededor para el reposapiés y los brazos que se mueven durante su uso. Incluso puedes desconectar la columna principal del motor y usarla como una silla de oficina elegante si realmente lo deseas.

Cómo funciona: Mira y gira

El RotoVR Explorer tiene dos modos de operación: el primero se llama “mira y gira”, que funciona de manera independiente y no requiere integración de software. El puck de seguimiento de cabeza—que se parece sospechosamente a un Pokeball—simplemente se adhiere a la correa de tu headset de realidad virtual.

Cuando miras a la izquierda o a la derecha, la silla gira para seguir, alineando el movimiento de tu cuerpo con la vista en el juego. Esto elimina la discrepancia que causa el mareo, permitiéndote girar suavemente en juegos de realidad virtual sin usar el joystick de locomoción suave.

Este sistema funciona puramente a través del hardware incluido, haciéndolo universalmente compatible con cualquier juego de realidad virtual. Aunque RotoVR se enorgullece de afirmar que está diseñado para Meta, puede funcionar con cualquier headset inalámbrico, o transmitiendo juegos desde tu PC.

Hay tres configuraciones de velocidad para mayor comodidad en el modo Mira y Gira, que puedes ajustar a través de los botones en la parte superior del puck. La más alta es de 21 RPM.

Compatibilidad y experiencia de juego


Gracias a la operación independiente del hardware, el RotoVR Explorer es técnicamente compatible con cualquier juego. Pero funciona mejor con juegos que implican exploración o movimiento libre.

Rec Room funcionó brillantemente. Mientras que normalmente tengo todas las opciones estándar de comodidad desactivadas, por lo general uso giros instantáneos para evitar el mareo por movimiento de giros suaves. El RotoVR me permitió usar un movimiento suave y natural sin ninguna incomodidad. Pude moverse alrededor de los oponentes y deslizarme suavemente a través de los mapas, así como girar rápidamente en la configuración de velocidad más alta para enfrentar a un perseguidor.

Batman Arkham Shadow fue igualmente satisfactorio durante la exploración, aunque encontré que el combate era más complicado de lo habitual.

También probé algunos juegos de ritmo—Beat Saber y Smash Drums—en los cuales puedes habilitar un “modo 360” que te obliga a girar para golpear las notas. Aunque técnicamente, el RotoVR funciona bien, fue mucho menos satisfactorio por algunas razones. En primer lugar, los modos 360 se agregan para forzar más movimiento físico—los juegos siempre fueron diseñados para jugarse mirando hacia adelante. Pero también porque estar sentado hace que tocar tambores o cortar cubos sea mucho más difícil cuando tienes que lidiar con tus rodillas en el camino.

Para experiencias estáticas como rompecabezas o juegos de mesa, no hay beneficio al usar el RotoVR.

Cualquier juego donde estés sentado en un cockpit—conduciendo, volando, combate de mechs, etc.—también no será adecuado para el modo de mirar y girar del RotoVR, ya que mirar a la izquierda o a la derecha generalmente se limita a echar un vistazo por una ventana. Sin embargo, puedes jugar a juegos de cockpit si ofrecen soporte nativo. Esto me lleva de manera conveniente al segundo modo de operación del RotoVR Explorer.

Soporte nativo de RotoVR: Dig VR


Aquí es donde el RotoVR brilla y decepciona, porque la integración nativa ofrece la mejor experiencia, pero al lanzamiento, solo hay un título compatible: Dig VR. Afortunadamente, es un juego que me encanta.

En el modo de soporte nativo, no se utiliza el puck de seguimiento y el juego comunica tu estado actual directamente al RotoVR Explorer.

Dig VR es un simulador de excavadora, donde tanto la rotación de la cabina como el giro mientras conduces se replican fielmente en el RotoVR, hasta el movimiento tembloroso y el temblor del motor producido por el pack de vibración bajo el asiento.

Una copia de Dig VR se incluye con cada compra de RotoVR, pero para ser claro, no es una demostración técnica creada por el equipo de RotoVR, y había comprado una copia antes de obtener el RotoVR porque tengo predilección por las mini excavadoras.

A pesar de décadas de experiencia en realidad virtual, girar en Dig VR me hizo sentir mareado. El movimiento hacia adelante y hacia atrás estuvo bien, pero no girar. RotoVR eliminó completamente cualquier mareo.

Desafortunadamente, Dig VR es el único juego que soporta nativamente el RotoVR Explorer en este momento, y la dependencia de Bluetooth puede limitar en última instancia cuántos desarrolladores se suman. Muchos juegos de carreras y simuladores de vuelo ofrecen telemetría a través de una conexión de red local, por lo que solo necesitas soporte de hardware de una sola aplicación de terceros como SimRacingStudio (SRS) para ofrecer una amplia compatibilidad. Pero SRS es una aplicación de PC y, hasta donde sé, no soporta dispositivos Bluetooth. Al menos el desarrollador de Iron Rebellion—un juego estilo Mechwarrior nativo de Meta Quest—parecía ansioso por agregar integración.

Podrías estar pensando: como socio de Made for Meta, ¿por qué no simplemente ofrecer un controlador a nivel de SO nativo que se conecte al joystick y hacer que eso sea una opción para el soporte automático en cualquier juego? El problema con esto es algo con lo que deben lidiar todos los simuladores de movimiento: la compensación de movimiento. Considera esto: giras tu coche 90 grados en el juego. Ahora se envía la señal al RotoVR para igualar este giro de 90 grados. Ahora has girado un total de 180 grados, y tu cuerpo está mirando fuera por la ventana izquierda. Se necesita compensación de movimiento para anular los giros acumulativos. Este no es un problema en el modo estándar de mirar y girar.

Desafíos del pack de vibración y el audio

La retroalimentación con transductores de graves de baja frecuencia puede ser una manera fantástica de aumentar la inmersión con poco esfuerzo. El RotoVR Explorer incluye un pack de vibración bajo el asiento, y funciona mejor en juegos con soporte nativo donde no se necesita ninguna configuración adicional.

En modo universal, la vibración depende de una entrada de audio al puck de seguimiento a través de un adaptador de USB-C a 3.5mm. Esto complica un poco las cosas para los usuarios de Meta Quest, ya que necesitarás un par de auriculares externos y no podrás usar el audio integrado del Quest.

Los auriculares con cable son los más sencillos usando un divisor de audio, aunque también puedes usar inalámbricos (no los emparejes con el Quest; espera a que el puck se empareje con los auriculares). Aún más complejo es el Meta Quest 3S, que no ofrece salida de audio, por lo que necesitarás otro adaptador de USB-C a audio. El cableado se complica bastante en ese punto.

Un dial de volumen en la base puede ajustar la potencia de la vibración, pero no hay filtro pasa-bajos, por lo que todo el espectro de sonidos del juego pasa al transductor de graves. Esto puede ser genial en juegos con solo efectos de sonido de armas o eventos, pero es sorprendentemente molesto en juegos de ritmo como Beat Saber.

¿Resuelve el mareo por movimiento?

Para mí, sí. Juegos como DigVR que anteriormente causaban náuseas se volvieron completamente cómodos—y eso incluye a mi esposa e hijo también. El modo de mirar y girar también eliminó esa sensación de mareo por los giros suaves en juegos de disparos en primera persona y juegos de exploración.

Sin embargo, no es una solución universal—depende del juego y de tu tolerancia. Algunas personas propensas al mareo por movimiento todavía pueden tener dificultades, especialmente con movimientos físicos inesperados.

¿Deberías comprar el RotoVR Explorer?


Si bien no es esencial, el RotoVR Explorer es una mejora impresionante para cualquiera que busque extender sus sesiones de realidad virtual o mejorar la inmersión. A $800, es un accesorio premium—aunque sigue siendo una fracción de lo que cuestan los simuladores de movimiento completos. Y en el mes que lo he estado usando, he tenido más tiempo de juego con RotoVR que en un año con un simulador de movimiento completo.

El RotoVR ha resultado ser confiable y fácil de usar en las sesiones, sin requerir configuraciones complejas o actualizaciones de controladores. Como un jugador mayor con poco tiempo para lidiar con software y aún menos tolerancia para hardware que no funciona, me gustaría agradecer a RotoVR por crear algo que simplemente funciona.

Para aquellos que frecuentemente demuestran realidad virtual a otros, también es un excelente atractivo para el público. Y para juegos con soporte nativo como DigVR, es transformador—no puedo imaginar volver a jugar sin él.

¿Qué opinas sobre el RotoVR Explorer? Déjanos saber en los comentarios a continuación.