Bases de l'animation 3D avec Blender

Poursuivant notre série en cours sur l’utilisation de l’application d’animation, de vidéo et de composition open source populaire, Blender, nous passons à l’animation. Une fois que vous avez créé des formes 3D et les avez texturées dans Blender, comment faites-vous pour que ces objets se déplacent, et comment rendez-vous des vidéos ?

Dans cet article, nous couvrons les bases de l’animation – les images clés et le mouvement. Nous donnons également une introduction rapide au rendu de votre travail fini sous forme de vidéo, ce qui conduira à un article à venir couvrant le rendu en profondeur.

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Déplacer l’objet

Une fois que vous avez appris à modéliser, texturer et éclairer vos objets dans Blender, vous devez les rendre sous forme d’image fixe ou d’animation. Nous aborderons la partie rendu dans un instant, mais regardons d’abord l’animation.

Dans un sens large, l’animation est un processus de création d’images individuelles. Ensuite, en prenant cette série d’images et en les affichant à l’écran les unes après les autres à vingt-cinq à trente images par seconde (ips), vous obtenez l’illusion de mouvement.

bases-animation-blender-mouvements

Pour faire bouger un objet dans Blender, vous devez définir un point de départ et un point d’arrivée pour le mouvement, puis tous les points entre le début et la fin sont “interpolés” ou calculés. Cela signifie que vous n’avez pas à définir chaque position manuellement comme ils le faisaient (et dans certains cas le font encore) dans l’animation traditionnelle.

Clé de l’animation

Imaginez une animation simple. Vous faites glisser un cube sur un plan.

L’animation sur ordinateur se fait avec des images clés. Vous définissez la position de l’objet cube dans la première image (image 1) puis choisissez une autre image de l’animation (disons l’image 100) et déplacez le cube à une autre position.

Lorsque vous rendez, le logiciel place l’objet à la position que vous avez définie pour la première image clé, rend une image, puis passe à l’image suivante. À l’image suivante, il déplace l’objet vers la prochaine image clé, visant, en passant par les images, à se retrouver à l’image 100 avec l’objet positionné comme vous l’avez spécifié pour la dernière image clé.

Remarque : Les éléments que vous pouvez définir comme images clés à n’importe quelle image sont positionnés sur les axes X, Y ou Z, et la rotation autour de ces axes, ou des combinaisons des trois. Il y a d’autres éléments que vous pouvez définir comme images clés dans Blender (presque tout en fait), mais restons en à mouvement pour l’instant.

Pendant ce temps dans Blender

Dans Blender, définir des images clés est très facile. Mais comme pour tout dans Blender, si vous ne savez pas où cela se trouve, vous ne pouvez pas le trouver.

Ouvrez la scène de base dans Blender. Changez la durée de la scène à environ 100 images.

Cliquez sur le bouton “Aller à la première image” pour vous assurer que vous êtes au début à l’image 1. Faites glisser le cube quelque part dans l’image, soit à main levée, soit en utilisant les flèches des axes.

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Appuyez sur la touche “I” et choisissez “Emplacement” dans le menu contextuel. Vous venez de définir une image clé.

bases-animation-blender-image-clé-appuyer-i

Maintenant, faites glisser le curseur de la timeline verte à une image environ un quart du chemin, autour de 25. Déplacez le cube ailleurs. Appuyez sur “I” et choisissez “Emplacement.”

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Répétez le processus à l’image 50 et enfin à l’image 100.

bases-animation-blender-dernière-image-clé

Vous pouvez même revenir en arrière et insérer une image clé entre celles que vous avez déjà définies. Faites glisser le curseur vert sur la timeline jusqu’à environ l’image 75, puis déplacez le cube à un autre endroit. N’oubliez pas que vous pouvez le déplacer de haut en bas ainsi que de côté ; il suffit de faire glisser la flèche bleue.

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Ensuite, appuyez sur “I” pour créer une autre image clé “Emplacement” comme précédemment.

Chaque fois que vous créez une image clé, vous insérez une petite ligne jaune sur la timeline indiquant la présence d’une image clé.

Maintenant, appuyez sur Lecture sur les contrôles de transport. Le cube se déplace rapidement à l’écran en touchant toutes les images clés que vous avez définies dans l’ordre et assez rapidement pour y arriver à temps peu importe combien de lois de la physique il doit enfreindre pour y arriver.

Rendre

À droite de l’écran se trouve le panneau de contrôle. La rangée de boutons contient toutes les propriétés et contrôles pour le programme. Le petit bouton de caméra est pour les propriétés d’affichage et de rendu. Cliquez dessus.

Faites défiler vers le bas jusqu’au panneau “Dimensions” et choisissez “HDTV 720p” dans le menu déroulant. Changez la fréquence d’images à 25 ips ou 30 ips. 24 ips est pour le film (ou du moins pour un aspect film).

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Faites défiler vers le bas jusqu’à l’onglet de sortie et cliquez sur le petit bouton de dossier à côté de l’endroit où il est écrit /tmp/ et donnez au fichier que vous allez rendre un emplacement et un nom.

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Choisissez un type de fichier ; soit AVI soit MOV sont de bons choix. Nous avons choisi Quicktime et H264 comme codec.

Enfin, ajoutons un peu de flou de mouvement pour rendre la sortie un peu plus réaliste. Faites défiler vers le bas jusqu’au panneau de flou de mouvement échantillonné et cochez la case pour l’activer, augmentez les échantillons de mouvement à 5 et la durée d’obturation à 1.0. Maintenant, lorsque l’objet se déplace rapidement, il sera flou comme il le serait dans une vraie caméra.

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Ne vous inquiétez pas trop de ce que toutes ces choses signifient pour l’instant. Nous couvrirons le côté rendu des choses dans un futur article.

Faites défiler vers le haut et dans le panneau de rendu, cliquez sur le bouton Animation ; votre scène sera rendue sur le disque. Selon la complexité de votre scène, cela peut prendre un certain temps.

Le rendu résultant donne l’impression que le cube monte sur des montagnes russes invisibles folles, mais c’est de l’animation réelle dans sa forme la plus brute. C’est ainsi que les films d’animation les plus chers et les plus célèbres ont été réalisés, avec des images clés pour les bras et les jambes pour les mouvements de marche, et des expressions faciales pour synchroniser avec les enregistrements vocaux des acteurs.

Vous pouvez légitimement vous appeler un animateur maintenant, si vous choisissez de le faire.

Conclusion

Définir des images clés permet à Blender de faire tout le travail lourd en dessinant toutes les images d’animation intermédiaires pour vous. Tout ce que vous avez à faire est de définir les images clés.

Faites-nous savoir si vous avez des questions sur l’animation dans Blender ou quels autres sujets Blender vous aimeriez voir couverts en profondeur dans les commentaires ci-dessous.