強迫ループとドーパミンヒット:ゲームが中毒性を持つように設計されている理由

良いビデオゲームは芸術形式であり、あなたに挑戦し、物語を語り、全世界をコントロールすることを可能にし、良い本や良いテレビシリーズのように、参加し続けるための魅力的な理由を提供します。しかし、モバイルゲームが増加し、収益モデルが「フリーミアム」に移行する中で、誰かの注意を引くだけでなく、それを維持することがますます重要になっています。
「ソビエトロシア」のジョークの形式で言うと、ゲームがあなたをプレイしていると言うのがますます正確になっています。我々の注意と相互作用が分析され、収益化され続ける中で、ビデオゲームへの愛の背後にある心理学、神経化学、および行動科学を理解することがますます重要になっています。ビデオゲームから得られるドーパミンと、そのドーパミンを得るために考案したテクニックは、良いゲームデザインと中毒性のあるゲームデザインの根底にあります。
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ドーパミンヒットと強迫ループ

ドーパミンは、我々の脳内の神経伝達物質であり、快楽と報酬の中心を調整するのに役立ちます。主に、良い行動に報酬を与えます - 食事、運動、ポジティブな社会的相互作用、そして他の楽しい活動は、あなたにドーパミンの放出をもたらし、良い仕事を続けるように励ましてくれます。
しかし、このシステムは「ハッキング」可能であり、私たちは美味しい食べ物(健康によって異なるかもしれません)、薬物(アルコールを含む)、そしてはい、ビデオゲームによって、定期的にハッキングしています。タスクを完了し、ゲーム内の報酬を得ることで、脳内に実際の化学報酬が引き起こされ、ゲームはしばしばその良い感情の波に乗って次のタスクに進むように促します(そこにも報酬があります!)。

これらのサイクルは「強迫ループ」と呼ばれ、ゲームをプレイしたことがある人は、たぶんこれを経験したことがあるでしょう。以下のように機能します:
- プレイヤーはタスクを完了することを求められ、最後に報酬の約束があります(動機付け)
- プレイヤーはタスクを完了するための明確な道筋が与えられます(達成可能な挑戦)
- プレイヤーはタスクを完了し、報酬を得ます(ドーパミンヒット!)
- プレイヤーは次のタスクを受け取り、パターンが繰り返されます
これが私たちがゲームを楽しむ基本的な理由です:クエストを完了し、モンスターを倒し、ルートボックスを開け、メカニクスや設定にわずかな変化がある反復的なタスクを行うのは、ゲームが私たちを次の神経化学的なパーティーに決して遠くさせないように組み立てられているからです。これ自体は悪いことではありません - レベルアップ、新しい世界を探索、新しいアイテムで実験すること、そしてほとんどの他のゲーム要素は、私たちを引き込み、興奮させるから存在しています。
これらのポジティブな強迫ループは、実生活で経験するもののより濃縮された形です。仕事で昇進したり、スマートフォンをアップグレードしたり、新しい友達を作ったりする際にも、脳はポジティブなフィードバックを与え、良い仕事を続けるように言っています。しかし、ゲームが潜在的に問題になるのは、強迫ループサイクルの明確な出口がないときです。アンガリーバーズは本当に終わることがあるのでしょうか?
自己決定理論/認知評価理論
では、なぜゲームはドーパミンの放出を刺激するのでしょうか?それらは我々の生存にとって重要ではありませんが、研究者のアンドリュー・プリジビルスキー、リチャード・ライアン、スコット・リグビーによれば、実際にいくつかの基本的な人間のニーズ、「能力」「自律性」「関連性」を満たすことがわかっています。簡単に言えば、人々はゲームをプレイするのは、自分が何かが得意であると感じ、自分がコントロールされていると感じ、他の人とつながっていると感じるからです。

現実ではギターを弾かないかもしれませんが、ギターヒーローでは午後中にかなり上手くなることができます。おそらく、あなたは日常業務で宇宙船を飛ばしたり、街を管理したり、悪魔の大群を破壊したりすることはありませんが、ゲームは特にあなたの能力に挑戦し、直接的なフィードバックを提供し、練習の機会を多く提供するように設計されていますので、ゲーム内のタスクで本当に上達することができます。
挑戦と報酬のタイミングをうまく設定することで、ゲームは能力と継続的な成長の心地良い感覚を与えることができ、これが非常に持続的になる可能性があります - ゲームの中で何かに常に改善することができるからです。

非常に人気のあるゲームのいくつかは、プレイヤーに農場で働いたり、トラックを運転したり、現実ではあまり興味のない他の仕事をすることを文字通り要求します。これは部分的には、それが得意だと感じられる(能力)からですが、さらに重要なのは、それがあなたに自律性を与えるからです。ボスも、失敗の脅威もなく、ただあなたが自分の現実を創造するのです。
だからこそ、多くの現代のゲームは、少なくとも何らかのオープンワールドを提供し、移動したり、探索したり、ペースや道を自己決定することができるのです。ファームビルでは、あなたは自分の農場を建設し、管理することができます - あなたは好きなことをすべてすることができ、永遠にそれを行えるので、運命の主人であり、トウモロコシの船長であることで得られる興奮が本当に終わらなくても済むのです。

チームの一員となり、他者とよく協力することは、ドーパミンを流すための素晴らしい方法であり、ゲーム開発者にとっての副次的利益として、他の人があなたに依存していることは、ゲームを一貫してプレイする可能性を高めます。ゲームは実際に友情を形成し、社会的な絆を強化するための素晴らしい方法ですが、開発者はまた、関連性(友達と遊ぼう! 友達を招待しよう! 友達とハイスコアを競おう!)を活用して私たちの興味を維持することができます。
他の行動トリックが私たちをプレイし続ける理由

- ニアミス効果: 今回は近くまで来たため、次回は勝つ可能性が高いという錯覚。この現象はギャンブルによく見られ、ブラックジャックやルーレットのスピンのようなランダムな出来事が勝利に近づけます。ゲームはあなたにあきらめてほしくないので、一般的に壊滅的な失敗よりもニアミスを提供します。

- 変動率強化: ギャンブルの概念がビデオゲームに採用されており、我々の脳は実際には確実な報酬よりも不確実な報酬に強く反応します。レベルの最後に5ゴールドの確実な報酬は、1から10ゴールドのランダムなチャンスと比べて、我々にとって遥かに興奮しません。それがルートボックスの原則です:定期的に何か良いもので報酬される限り、その行動パターンは一般的に報われるので、我々はそれを買い続けます。

- 相対的剥奪/願望: 他の人よりも自分が持っているものが少ないと感じるのは落ち込みますが、それはまた、何かに向かって働くための動機でもあります。Minecraftで誰かが大きな素晴らしい家やクールな装備を持っているのを見ると、あなたが欲しいものが正確にわかり、それを手に入れるためにゲームを続けます。

- 損失回避: 明らかな事実:人間は勝つことが好きで、負けることが嫌いです。しかし、賭け金のないゲームは一般的にはあまり楽しくありません - 私たちは達成可能な挑戦を求めています。行動経済学者リチャード・セイラーの研究によると、私たちは大きな報酬を一度に受け取るパターンを好みますが、小さな損失を時間をかけて分散させることを好みます。ゲームをプレイし続けてもらうには、脳が報酬の配分方法に満足していることを確認する必要があります。すべての中断は、失われたプレイヤーの別のケースです。
ビデオゲームでのあなたの脳について
我々は現代の世界で多くのことを一気に楽しみます - テレビ番組、ビデオゲーム、食べ物、アルコール、ソーシャルメディア、そして私たちの現代的なドーパミンビュッフェにある他のすべてのメニュー項目。また、人生を楽しむための選択肢がこれほど豊富になったのは素晴らしいことですが、それと同時に、宴会を提供する企業は、あなたを自分たちのテーブルに留まらせるために高くインセンティブされています。
モバイルゲームとゲーム内支払いモデルがビデオゲームの新しい標準となるにつれ、私たちはおそらくほとんどの人にとって抵抗しがたい慎重に調整された強迫ループの全く新しい世代に直面するでしょう。フリードーパミンの「ノー」と言うのが好きな人はいますか?その列車が駅から出発するのを止める方法はないかもしれませんが、ゲームの消費者として、強迫ループを使用していて満足のいく終わりが見えないゲームを見つけた場合、そのゲームは楽しみの面であなたが得る以上に、時間を奪っている可能性があります。
脳は新奇性、新しい体験、そしてアートを愛しているので、ドーパミンを最大化する点で見れば、より良いゲーム(または全く別のもの)を見つけることが、あなたの時間をより良く使うことになるかもしれません。
画像提供: Euro Truck Simulator 2 スクリーンショット, dod5, Meltdown Paris Competition League of Legends