Циклы принуждения и выбросы дофамина: как игры разрабатываются, чтобы быть аддиктивными

Хорошие видеоигры — это форма искусства, бросающая нам вызов, рассказывающая историю, ставящая нас в управление целыми мирами и, как хорошая книга или хороший телевизионный сериал, представляющая убедительные причины для того, чтобы оставаться заинтересованным. С ростом мобильных игр и изменением моделей дохода на «фремиум», становится все более важным не только привлечь чье-то внимание, но и удержать его.

В формате шутки «в Советском Союзе» становится все более точным говорить, что игра играет вами. Поскольку наше внимание и взаимодействия продолжают анализироваться и монетизироваться, понимание психологии, нейрохимии и поведенческой науки, стоящей за нашей любовью к видеоиграм, становится все более важным. Дофамин, который мы получаем от видеоигр, и техники, которые мы разработали для получения этого дофамина, лежат в основе как хорошего, так и аддиктивного дизайна игр.

Также читайте: Что такое «лутбоксы» в играх и почему они вызывают споры?

Выбросы дофамина и циклы принуждения

addictive-game-design-dopamine

Дофамин, нейротрансмиттер в нашем мозге, который помогает регулировать наши центры удовольствия и награды, стоит за многим из того, что мы делаем. В основном, он вознаграждает нас за хорошее поведение — еда, упражнения, положительные социальные взаимодействия и другие приятные занятия вызывают выброс дофамина, который побуждает нас продолжать делать хорошую работу.

Тем не менее, эту систему можно «взломать», и мы делаем это на регулярной основе с помощью вкусной пищи (ваши результаты могут варьироваться), наркотиков (включая алкоголь) и да, видеоигр. Завершение задания и получение награды в игре вызывает реальную химическую награду в нашем мозге, и игры часто подталкивают вас продолжать наслаждаться этими хорошими ощущениями и переходить к следующему заданию (где также есть награда!).

addictive-game-design-compulsion-loop

Эти циклы называются «циклами принуждения», и если вы когда-либо играли в игру, скорее всего, вы сталкивались с таким. Вот как они обычно работают:

  1. Игрок получает задание для выполнения и обещание награды в конце (мотивация)
  2. Игроку предоставляется ясная дорожка к завершению задания (достяжимый вызов)
  3. Игрок выполняет задание и получает награду (выброс дофамина!)
  4. Игрок получает новое задание, формула повторяется

Именно поэтому нам нравится играть в игры: мы завершаем квесты, убиваем монстров, открываем лутбоксы и выполняем повторяющиеся задачи с небольшими вариациями в механике и обстановке, потому что игры построены таким образом, что мы никогда не слишком далеко от следующей нейрохимической вечеринки. Это не обязательно плохо — прокачка, исследование новых миров, эксперименты с новыми предметами и большинство других игровых элементов существуют потому, что они заставляют нас чувствовать себя вовлеченными и возбужденными.

Эти положительные циклы принуждения по сути представляют собой более концентрированную форму того, что мы испытываем в реальной жизни. Будь то получение повышения на работе, обновление смартфона или заведение новых друзей, ваш мозг дает вам положительную обратную связь и говорит продолжать делать хорошую работу. Тем не менее, что делает игры потенциально проблемными, так это отсутствие ясного выхода из цикла принуждения. Завершается ли Angry Birds когда-нибудь?

Теория самодетерминации/Когнитивная теория оценки

Так почему же игры стимулируют выброс дофамина? Они не столь важны для нашего выживания, но оказывается, что они отвечают некоторым базовым человеческим потребностям, в частности: «компетентность», «автономия» и «связь», по словам исследователей Эндрю Пшибыльски, Ричарда Рьяна и Скотта Ригби. Проще говоря, люди играют в видеоигры, потому что они заставляют нас чувствовать, что мы хороши в чем-то, мы контролируем ситуацию и мы связаны с людьми.

addictive-game-design-competence

Может быть, вы не играете на гитаре в реальной жизни, но вы можете довольно хорошо играть в Guitar Hero за один день. Вероятно, вы не управляете космическими кораблями, не управляете городами и не уничтожаете демонов в своей работе, но игры разработаны так, чтобы бросать вам вызов, давать прямую обратную связь и предоставлять множество возможностей для практики, так что вы действительно можете стать хорошими в игровых задачах.

Правильно подбирая временные рамки и награды, игра может дать вам приятное чувство компетентности и непрерывного улучшения, что в свою очередь может быть практически бесконечным — вы всегда можете что-то улучшить в игре.

addictive-game-design-autonomy

Есть некоторые очень популярные игры, которые буквально требуют от игроков работать на ферме, водить грузовик или выполнять другие работы, которые нам не так уж интересны в реальной жизни. Это отчасти потому, что это то, в чем можно чувствовать себя хорошим (компетентность), но еще и потому, что они предоставляют вам автономию. Никаких боссов, никаких угроз неудачи, только вы, создающие свою собственную реальность.

Вот почему многие современные игры предлагают хотя бы какую-то открытую среду, где вы можете двигаться, исследовать и диктовать свой собственный ритм и путь. Farmville позволяет вам строить и управлять своей фермой — вы можете делать с ней все, что хотите, и поскольку вы можете делать это бесконечно, то прилив, который вы получаете от того, что являетесь мастером своей судьбы и капитаном своего кукурузы, никогда действительно не должен заканчиваться.

addictive-game-design-team

Быть частью команды и хорошо работать с другими — это фантастический способ заставить дофамин течь, а в качестве побочного преимущества для разработчиков игр, наличие других людей, зависящих от вас, делает вероятность вашего постоянного участия в игре выше. Игры действительно могут быть отличным способом завести дружбу и укрепить социальные связи, но разработчики также могут использовать связь (играйте с друзьями! Приглашайте своих друзей! Соревнуйтесь за высокие очки с вашими друзьями!), чтобы поддерживать наш интерес.

Другие поведенческие трюки, которые заставляют нас играть

addictive-game-design-near-miss

  • Эффект близкой неудачи: Иллюзия, что потому что на этот раз вы были близки, у вас есть более высокая вероятность победы в следующий раз. Этот феномен часто встречается в азартных играх, когда случайное событие, такое как рука в блэкджек или вращение рулетки, приближает вас к выигрышу. Игры не хотят, чтобы вы сдавались, поэтому они обычно предлагают близкие неудачи, а не катастрофические провалы.

addictive-game-design-loot-boxes

  • Переменная степень вознаграждения: Еще одна концепция азартных игр, которая проникла в видеоигры, заключается в том, что наши мозги на самом деле более сильны реагируют на неопределенные награды, чем на определенные. Определенная награда в пять золотых в конце уровня значительно менее возбуждающая для нас, чем случайная возможность получить от одного до десяти золотых. Это принцип, лежащий в основе лутбоксов: пока мы получаем что-то хорошее на довольно регулярной основе, мы будем продолжать их покупать, потому что этот шаблон поведения обычно вознаграждается.

addictive-game-design-aspiration

  • Относительная депривация/амбиция: Чувство, что у вас не так много, как у других людей, это подавляющее, но это также мотиватор, поскольку дает вам что-то, к чему стоит стремиться. Если вы видите кого-то другого в Minecraft с огромным потрясающим домом и множеством классного оборудования, вы точно знаете, что именно хотите, и будете продолжать играть, чтобы это получить.

addictive-game-design-loss-aversion

  • Избегание потерь: Очевидный факт: людям нравится выигрывать и не нравится проигрывать. Но игра без ставок, как правило, не приносит большого удовольствия — мы процветаем в достижимых вызовах. Согласно исследованиям поведенческого экономиста Ричарда Талера, люди предпочитают распечатку крупных наград разом, но мелкие потери, распределенные во времени, даже если суммы в конечном итоге одинаковы. Если вы хотите, чтобы кто-то продолжал играть в игру, вам нужно убедиться, что его мозг счастлив с тем, как распределяются награды. Каждая ссора в игре — это еще один потерянный игрок.

Это ваш мозг на видеоиграх

Мы поглощаем много вещей в современном мире — телешоу, видеоигры, еду, алкоголь, социальные медиа и все другие пункты меню, доступные на нашем современном дофаминовом банкете. В этом есть свои плюсы, в том смысле, что у нас никогда не было так много возможностей для наслаждения жизнью, но это также означает, что компании, ответственные за организацию этого праздника, имеют сильные стимулы удерживать вас за своим столом.

Поскольку мобильные игры и модели внутригровых платежей становятся новой нормой в видеоиграх, мы можем столкнуться с целым новым поколением тщательно подобранных циклов принуждения, с которыми большинству людей будет трудно противостоять. Кто ждет, он говорит «нет» бесплатному дофамину? Может быть, нет способа остановить этот поезд от отправления со станции, но если вы, как потребитель игр, обнаружите, что игра использует циклы принуждения без удовлетворительного конца на горизонте, возможно, игра забирает у вас больше времени, чем вы получаете обратно удовольствия.

Мозг также любит новизну, новые впечатления и искусство, в конце концов, так что если вы рассматриваете это в контексте максимизации дофамина, поиск более хорошей игры (или чего-то совершенно другого!) может оказаться более полезным использованием вашего времени.