강박 루프와 도파민 히트: 게임이 중독성이 있도록 설계된 방법

좋은 비디오 게임은 하나의 예술 형태로, 도전 의식을 자극하고 이야기를 전하며 전체 세계를 통제할 수 있게 해 줍니다. 또한 통찰력 있는 책이나 좋은 TV 시리즈처럼, 관여할 이유를 제공하여 계속해서 흥미를 유지하도록 만듭니다. 모바일 게임의 발전과 함께 수익 모델이 “프리미엄”으로 옮겨가고 있는 현재, 누군가의 주의를 끌 뿐 아니라 그 주의를 유지하는 것이 점점 더 중요해지고 있습니다.

소련 러시아 농담의 형식으로, 게임이 당신을 플레이하고 있다고 말하는 것이 점점 더 정확해지고 있습니다. 우리의 주의와 상호작용이 분석되고 수익화되고 있는 현실에서, 비디오 게임에 대한 사랑의 심리학, 신경화학 및 행동 과학을 이해하는 것이 그 어느 때보다 중요해지고 있습니다. 비디오 게임에서 우리가 얻는 도파민과 우리가 그 도파민을 얻기 위해 고안한 기술은 좋은 게임 디자인과 중독성 있는 게임 디자인의 근본에 자리하고 있습니다.

또한 읽기: 게임에서 “루트 박스”란 무엇이며, 왜 논란이 되고 있을까?

도파민 히트와 강박 루프

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도파민은 우리의 뇌에서 쾌락과 보상 센터를 조절하는 신경 전달 물질로, 우리가 하는 많은 일의 뒤에 있습니다. 주로 이것은 좋은 행동에 보상을 제공합니다 – 음식, 운동, 긍정적인 사회적 상호작용 및 기타 즐거운 활동은 좋은 일을 계속할 수 있도록 격려하는 도파민 방출을 얻습니다.

하지만 이 시스템은 “해킹” 될 수 있으며, 우리는 맛있는 음식(당신의 건강은 다를 수 있음), 약물(알코올 포함), 그리고 예, 비디오 게임과 정기적으로 해킹합니다. 작업을 완료하고 게임 내 보상을 받으면 뇌에서 실제 화학적 보상이 촉발되며, 게임은 보람으로 가득 찬 기분을 타고 다음 작업으로 진행하도록 격려하는 경우가 많습니다(그곳에도 보상이 있습니다!).

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이러한 사이클은 “강박 루프”라고 불리며, 게임을 해 본 적이 있다면 아마 그런 경험을 해보았을 것입니다. 그들이 일반적으로 작동하는 방식은 다음과 같습니다:

  1. 플레이어는 완료할 작업과 끝에 보상의 약속을 받습니다(동기 부여)
  2. 플레이어에게 작업을 완료할 수 있는 명확한 경로가 주어집니다(달성 가능한 도전)
  3. 플레이어는 작업을 완료하고 보상을 받습니다(도파민 히트!)
  4. 플레이어는 또 다른 작업을 받고, 포뮬러가 반복됩니다

이것은 우리가 게임을 즐기는 기본적인 이유입니다: 우리는 퀘스트를 완료하고, 몬스터를 처치하고, 루트 박스를 열고, 기계 및 설정에서 약간의 변형이 있는 반복 작업을 수행합니다. 게임은 언제나 다음 신경 화학적 파티와 너무 멀리 떨어지지 않도록 구축되어 있습니다. 이것이 본질적으로 나쁜 것은 아닙니다 - 레벨업, 새로운 세계 탐험, 새로운 아이템 실험 및 대부분의 다른 게임 요소는 우리를 몰입시키고 흥분하게 만듭니다.

이러한 긍정적인 강박 루프는 본질적으로 우리가 실제 생활에서 경험하는 것의 더 농축된 형태입니다. 직장에서 승진을 하거나, 스마트폰을 업그레이드하거나, 새로운 친구를 사귀는 경우, 당신의 뇌는 긍정적인 피드백을 주며 계속해서 좋은 일을 하라는 메시지를 전달합니다. 하지만 게임을 하는 것이 잠재적으로 문제가 되는 것은 강박 루프 사이클에서 명확한 출구가 없을 때입니다. 앵그리 버즈는 정말로 끝나요?

자기 결정 이론/인지 평가 이론

그렇다면 게임은 왜 도파민 방출을 자극할까요? 그것들은 우리의 생존에 그렇게 중요하지는 않지만, 연구자들인 앤드류 프지빌스키, 리처드 라이언, 스콧 리그비에 따르면 기본적인 인간의 필요를 충족시킨다고 합니다. 즉, “유능함”, “자율성”, “관계성”입니다. 간단히 말해, 사람들은 비디오 게임을 플레이하는 이유는 우리가 무언가에서 잘하고 있다는 느낌을 주기 때문이며, 우리는 통제하고 있으며, 사람들과 연결되어 있다는 느낌을 주기 때문입니다.

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아마도 현실에서는 기타를 치지 않지만, 오후 만에 기타 히어로에서 꽤 잘할 수 있습니다. 아마도 당신은 낮은 업무에서 우주선 조종, 도시 관리 또는 악마 군단 파괴를 경험할 기회를 얻지 못할 것이지만, 게임은 당신의 능력을 도전하게 하고, 직접 피드백을 제공하며, 연습 기회를 많이 제공합니다. 그래서 실질적으로 그 게임 내 작업에서 잘할 수 있게 됩니다.

도전과 보상을 잘 조정하면, 게임은 유능함과 지속적인 개선의 즐거운 느낌을 줍니다. 이는 실질적으로 영구적인 상태일 수 있습니다 - 게임 내의 무언가에서 항상 개선할 수 있습니다.

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글자 그대로 플레이어가 농장에서 일하거나 트럭을 운전하거나 현실에서는 별로 하고 싶지 않은 다른 작업을 해야 하는 매우 인기 있는 게임들이 있습니다. 이것은 부분적으로는 당신이 잘할 수 있는 것이라는 느낌(유능함) 때문이며, 심지어 더 큰 이유는 자율성을 부여하기 때문입니다. 보스 없이, 실패의 위협 없이, 오직 당신만이 자신의 현실을 창조하는 것입니다.

그렇기 때문에 많은 현대 게임은 적어도 어느 정도의 오픈 월드를 제공하여, 당신이 움직이고 탐험하며 자신의 속도와 경로를 정할 수 있게 합니다. 팜빌에서는 자신의 농장을 건설하고 관리할 수 있습니다 – 원하는 대로 할 수 있으며, 영원히 할 수 있으므로, 자신의 운명을 주관하고 옥수수의 선장이 된 것에서 느끼는 그 전율은 절대 끝나지 않아도 됩니다.

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팀의 일원으로서 다른 사람과 잘 협력하는 것은 도파민이 흐를 수 있는 환상적인 방법이며, 게임 개발자에게는 다른 사람들이 당신에게 의존하게 하는 것이 게임을 꾸준히 즐길 가능성을 높입니다. 게임은 실제로 우정을 형성하고 사회적 유대를 강화하는 훌륭한 방법이 될 수 있으며, 개발자는 우리를 유지하기 위해 관계성(친구와 함께 놀기! 친구를 초대하기! 친구와 높은 점수를 경쟁하기!)을 활용할 수 있습니다.

우리를 플레이하게 만드는 다른 행동적 기술들

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  • 근접 효과: 이번에 가까웠기 때문에 다음 번에 이길 확률이 더 높다고 느끼는 착각. 이 현상은 카지노에서 흔하게 발견되며, 블랙잭 핸드나 룰렛 스핀과 같은 무작위 사건이 당신을 이기기에 근접하게 만듭니다. 게임은 당신이 포기하기를 원하지 않으므로 일반적으로 재앙적인 실패보다는 근접 실패를 제공합니다.

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  • 변동 비율 강화: 우리 뇌가 실제로 불확실한 보상에 더 강하게 반응한다는 또 다른 도박 개념이 비디오 게임으로 이어졌습니다. 특정 레벨의 끝에서 받는 5골드의 확정 보상은 1에서 10골드까지의 무작위 기회보다 훨씬 덜 흥미로워요. 이것이 루트 박스의 원리입니다: 우리가 비교적 정기적으로 좋은 것을 보상받는 한, 우리는 그 행동 패턴이 일반적으로 보상받기 때문에 계속해서 구매할 것입니다.

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  • 상대적 박탈/열망: 다른 사람들보다 적게 가진 것 같은 기분은 우울하게 만들지만, 또한 반대로 노력할 무언가를 제공하기 때문에 동기부여가 됩니다. 마인크래프트에서 멋진 집과 멋진 장비를 가진 다른 사람을 본다면 무엇을 원하고 있는지 정확히 알게 되고, 얻기 위해 계속 게임을 하게 될 것입니다.

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  • 손실 회피: 명백한 사실: 인간은 이기는 것을 좋아하고 져는 것을 싫어합니다. 하지만 스테이크 없는 게임은 대부분 그다지 재미있지 않습니다 – 우리는 달성 가능한 도전에서 번성합니다. 행동 경제학자 리차드 세일러의 연구에 따르면, 인간은 보상을 한 번에 크게 받는 것을 선호하지만, 시간이 지남에 따라 작은 손실이 분산되는 것을 선호합니다. 누군가를 게임에 계속 참여시키고 싶다면, 그들의 뇌가 보상 분배 방식에 만족하는지 확인해야합니다. 매번 화내며 나가는 것은 또 다른 잃어버린 플레이어가 됩니다.

비디오 게임을 하는 당신의 뇌

우리는 현대 세계에서 많은 것들에 소비합니다 – TV 쇼, 비디오 게임, 음식, 알코올, 소셜 미디어, 그리고 현재의 도파민 뷔페에서 제공되는 모든 다른 메뉴 항목들. 이는 우리가 인생을 즐길 수 있는 선택이 많아졌다는 점에서 좋습니다. 하지만 동시에 그 잔치를 제공할 책임이 있는 기업들은 당신을 그 테이블에 계속 앉히고 싶어하는 강한 유인이 있습니다.

모바일 게임과 인게임 결제 모델이 비디오 게임에서 새로운 표준이 되어 가면서, 우리는 대부분의 사람들이 저항하기 힘든 신중하게 조정된 강박 루프의 새로운 세대를 경험할 수 있을지도 모릅니다. 누가 무료 도파민을 거절하기를 좋아할까요? 기차가 출발하는 것을 막을 방법은 없을지 모르지만, 게임 소비자로서, 만약 강박 루프를 사용하는 게임이 만족스러운 결말이 보이지 않는다면, 게임이 당신에게서 시간을 더 뺏고 있다는 것을 깨달을 수 있습니다.

뇌는 또한 새로움, 새로운 경험, 그리고 예술을 사랑합니다. 그래서 도파민을 최대화하는 관점에서 본다면, 더 나은 게임을 찾는 것(또는 전혀 다른 무언가!)이 당신의 시간을 더 잘 사용하는 방법일 수 있습니다.